憂国日記
(3月(上旬)の日記)


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著書、絶賛発売中:『若者を見殺しにする国』(朝日文庫)

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[#020315]
02/03/15

ちょっとした話題だけど

「じゆうじん」さんの「考える若者に100の質問」答えてみました

しんなま銀行、コワー
 口座維持費を差し引いても他行振り込み無料はすごく魅力的なのに、こんなにシステムがクソじゃあなぁ。
 ネット使ってない年寄りが一番の被害者候補……。生年月日とか暗証番号に使ってる可能性が限りなく高いしなぁ。

CD以外の何か with "任意"
 クソな会社は採用するプロテクトもクソ。
 こうしたクソなレコード会社を中抜きして、クリエイター自身が正当な対価を得られるためにもネットでのマネーの取り扱いは最重要課題なんですが……。著作権も今だに切り売りされるのが当然だしなぁ。暗いなぁ。


[#020314]
02/03/14

本当の学力向上のために

ADSLでの国際電話料金請求被害?
 嘘くせー。
 俺、いままでなんでWeb110番が嫌われているのかってまったく気にしてなかったけど、こういう根拠のあることないことを言いつらねるから嫌われてるんだね。「ワン切りもspam」ってなんだよ(笑)

・DQ7、Disk1をクリアしました。
 中盤確かに、不本意なレベル上げを強要される部分(対 グラコス戦あたり)もありましたが、全体的にはさくさく進んだという印象です。
 ただ、やはりマップ構成やエンカウント率などのさくさく進む要因に対して、転職システムが足を引っぱっている感は否めません。実際グラコス戦だってレベルに対して覚える呪文や特技が設定されていれば、苦戦しながらも2回も戦えばクリアできるように設定することが十分可能であるにもかかわらず、職業に設定されているがために、円滑なゲーム進行が妨げられています。
 あの時点で普通に賢者(フーバーハ)になっている可能性は限りなく低いですし、まさか最初の転職で羊飼い(ウールガード)を選択する人もなかなかいないでしょう。
 せめて「対ふぶき」系の特技を、誰もが最初に転職すると思われる僧侶あたりにも設定しておく、もしくはグラコスの攻撃方法を変える必要があったように思います。それが嫌なら最低限ダーマの神殿に戻れるくらいはしておいて欲しかったですね。

・ニュース見てたらゆとり教育に関しての懇談会みたいなのがあったようで、なんか女の人が「ゆとり教育とかで学力が下がると、貧乏人にしわよせが来るんですよ!」なんてことを言っていました。
 あのね、俺にはこれが文章をなしているように全く見えないです。
 まず、ゆとり教育と学力の低下の間に因果関係はないだろうし、ましてやそれが貧乏人と何の関係があるのかと。(いや、もちろん「塾にお金がかかるから学校の時間を減らすな」という意味であることは分かってるんだけど)
 そもそも現状の「学力」ってのは、せいぜい小学生から大学生の間までが査定の期間であって、大人になったらまったく関係のないものであると。けれどもさ、その「学力」ってのは要は会社が学生を選別するための単なる指標でしょ。つまり学力に対して「大学名」というランクづけがあって、そのランクに応じて会社が割り振られるわけだ。これが日本社会の社員供給システムです。
 で、いわゆる「学生の学力低下」として問題になっているのは、大学名は大学入学時に得られてしまうために、大学に入ったあとにちゃんと勉強する学生が減ってしまったということ。
 しかし、学生の立場から考えると、これには至って合理的な理由があります。
 小中高と受験勉強のために時間を割いた分、大学に入ったら「すでにゴールしている」のだから、十分に遊びたいと思うのは当たり前の話。ちなみに「ゴール」とは「大学名を得ること=大学合格」。
 結局のところ、学生側は「会社=社会」の要請に表向きちゃんと答えているだけです。彼らにはなんの罪もありません。

 さて、しかしながら「学力の低下」が問題視されているというのは、どういうことかというと、まずは「会社=社会」からみれば「大学名と実際の学力の離反が問題」ということです。「善良な一般市民」からみれば「最近の若者がキレやすかったりするのは学力の低下のせいだ」ということです。ひょっとしたら共同体に属したがらない若者に対するいらだちも学力のせいにしているのかもしれません。
 もうお気づきかと思いますが、彼らが問題視していることと学力の問題とは明らかに関連性が薄いのです。いわゆるゆとり教育を問題視している人たちの欺瞞性がここにあります。本来は自分たち日本社会全体の問題であるはずのことを、自分たちは免責し、学生たちに押しつけているわけです。
 そもそも本当に「学力低下が問題」なのだったら、授業時間の増強ではなく、広い年齢層の人間が学習機会をなるべく多く得られるようにすべきです。たとえば日本の大学の学生はほとんどが高校から直接進学していますが、ここに社会に出た後に学習意欲を持った人たちが入ることができるようにすべきです。大学の現状と言うのは、町の整形外科がお年寄りに占領されているように、若者に占領されすぎているだけに過ぎません。
 そして、社会人が勉強するならば、社会全体における抜本的なワークシェアリング(労組がベア代わりに言うような事ではなく)が必要不可欠ですし、またそれを機に本格的に学問をしたい人を補助するためには、流動的な雇用(大学のために今までの会社を辞めても、卒業後に就職の機会がある)がなされる必要もあります。

 結局「勉強が学生の本分」なのは確かですが「学生=若者」に限定する必要性はなにもなく、それならば特に子供のころにばかり勉強させる必要はありません。
 本当に重要なのは、子供だろうが大人だろうが老人だろうが、社会の中で常に学びつづけるという姿勢です。そして国はそうした姿勢に対して補助を与えることによって、より富むものなのです。

 最後に。
 勉強に本当に興味をもてるのは、やはり社会をいろいろと知ってからでしょう。そう考えると、子供のころに勉強をさせるのは、極めて非効率的であると思います。


[#020309]
02/03/09

DQ7の話 その3

・しまった。ちょっと気を抜くと更新しない日数がすぐに増える。

・指輪物語、見てきました。
 感想としては「そのまんま」。
 もちろん、これは指輪の世界がそのままに見事に表現されていることを言っているので、誉め言葉です。すくなくとも指輪物語というものを世界に広めた点で、ピータージャクソンの功績は小さくないと思います。
 ただ、いかんせん原作が偉大過ぎるせいで、どうしても既視感が出てきてしまうのが難点。特に「ミスリル」なんて、FFのおかげで日本での価値は大暴落しているしな。
 あと、日本の配給会社のほうは、なんでこれが三部作であることを大々的に宣伝しないんだろう?俺が見た時に隣に座ってた人が「これでもう終わり?」とか言ってたよ。スターウォーズのように「エピソード1」とかやっちゃえばいいのに。こういうところを国の事情にあわせてフォローするのが配給会社の仕事だろ。しっかりしろよ。

・カーボーイビバップの映画版見ました。
 確かに面白かったんですが、ハッキリいって30分で十分です。つか、ビバップの世界観というのが30分で消費される性格のものであると言うことが、この映画版で明確になりました。
 もし、再映画化とかOVA化とかある時には、30分のオムニバス形式にすることを希望。

・さて、DQ7です。中盤に突入しました。
 やはり転職システムの登場で軽やかなテンポは一気に変化しました。よく言えば「非常にドラクエ的な」、悪くいえば「古臭い」テンポになりました。久しぶりですね、RPGでレベル上げの作業をするというのは。それでもまぁ、FFのようにシナリオが無味乾燥ではない分、楽しめはしますが……。
 とはいえ、あいかわらずダンジョンは一見複雑そうでも意外と単純な構造をしているので、楽と言えば楽です。(ただし、そのために戦闘が少なく、レベル上げの作業が必要になるので、シナリオクリア時に経験値を取得させることによる調整などが必要な気がします)
 あと、やっぱり転職システムは邪魔。3の時のようにせいぜい1回の転職ならいいんですが、これだけ何度も転職することがシステム的に科せられてしまうと、いかに有効な呪文や特技を習得するかだけに主眼が置かれてしまい、ただでさえ主人公たちに対するご都合主義的になりがちなシナリオが、よりいっそうそのように見えてしまいます。(あと、嫌でも攻略本(自分の場合はWeb上の攻略情報を見てますが)に頼らざるをえなくなるのもマイナス)

 なんか分かりづらい話になってますが、要はRPGの主眼はシナリオ(村がピンチとか、主人公たちがピンチとか)に注がれてさえいればいいのであって、ステータス云々はRPG的な表現の一端に過ぎないのですから、それを必要以上にゲームに組み込むのはウザイということです。
 多分、育成シミュなんかの影響なんだろうけどねぇ。


[#020304]
02/03/04

DQ7の話 その2

・ええと、先日はDQ7をクソゲー呼ばわりしましたが、訂正します。
「DQ7は最初を除けばいいテンポのゲーム」
 ちなみにこれは「世界樹イベント」が終わった時点での私の感想です。
 このテンポの良さは「過去に飛ぶ→イベントクリア→現代に戻る」という一連のサイクルにより生まれています。
 また、イベント自体においても、エンカウント率が非常に低いために、長いダンジョンでもプレイヤーは疲弊することなく、楽しむことができます。
 これをやっていると、RPGの満足感というものが戦闘ではなく、ダンジョン踏破にあることに納得します。(シレンに始まるローグタイプRPGの流行も、それが要因)
 あと、特筆すべきは、いわゆる「大作系RPG」にありがちな「町へ行く→イベントクリア→次の町へ飛ぶ(ワープ)」というシステムでありながら、それぞれの街の印象が非常に明確だと言うことですかね。
 ほかのRPGだと「プレイヤーイベントのために作られた町」というイメージが強いのに対して、DQ7の場合はちゃんと「町があって、そこにイベントが発生している」というイメージを強く感じます。
 これは「過去の町」でイベントをクリアした後に「現在の町」に行くと言う追体験によるものが大きいと思います。イベント自体は一度しか行われないものの、過去と現在の町の違いを体感することにより、イベントを二度行ったような効果が得られているのだと考えます。それにより町の存在感が明確になるのです。

 多分、ストーリー的にはダーマイベントクリアあたりで序盤から中盤に移行するのだと思いますが、ダーマイベントをクリアすることで追加される「転職システム」が、今後どのようにゲームのテンポに影響するのか、非常に興味がありますね。


[#020302]
02/03/02

DQVII買ったよ

・2月はほとんど日記の更新がなかったので、3月はもうちょっと頑張ろうと思います。せめて、3日に1日くらいは……。

・富野御大、トップランナー出演。
 言ってたことはおおよそ既出。ニュータイプ批判、経営者の論理批判、Z批判等々。

・ドラクエVII買いました。
 ええと、思い切っていいます。
「これって、ドラクエの冠がなければ、ただのクソゲー?」
 いや、まだプレイして5時間程度なんで、これから面白くなるのかもしれませんが、少なくとも今の時点では、たいして面白くありません。特に、石版をはめ込む台のところまで行くまでの道程が非常にうざかったです。(遺跡内のパズル的なものとか、全然必要ないし)
 あと、戦闘がまったくないのも嫌でした。正直バグかと思ったほどで。戦闘がないならないでもいいんですが、それならそれなりの展開のスピードがあるでしょうに。
 ちなみに気に入っている点としては、エンカウント率の低さかな。これはちょうどいいです。
 もう少しプレイしたら詳細を書きます。


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